c4d流體插件有哪些?

第一款:Oceansystem

Oceansystem也叫做CinematicOcean,海洋系統(tǒng)插件包體積只有不到20Mb,直接放入項(xiàng)目的Content目錄,即可使用。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

打開場(chǎng)景,找到CinematicOcean,找到BluePrint下面的Ocean文件夾,沒錯(cuò),就只有一個(gè)藍(lán)圖文件。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

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直接拖拽到場(chǎng)景中,你的場(chǎng)景里就多了一片海。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

【基礎(chǔ)調(diào)整】我們可以設(shè)置LOD的數(shù)量和開始距離,點(diǎn)開DebUGLODMode,可以看到LOD的實(shí)時(shí)調(diào)整效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

GRID選項(xiàng)中,可以調(diào)整延展Extent的數(shù)量,密度Density,基礎(chǔ)尺寸BaseScale的大小。勾選OuterPiane,插件會(huì)自動(dòng)補(bǔ)齊遠(yuǎn)端模型。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

我們可以切換視窗的顯示形式來查看實(shí)際的效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

【效果調(diào)優(yōu)】CinematicOcean是一款基于材質(zhì)演算的延遲渲染海洋插件,因此如果要獲得非默認(rèn)的畫面效果,我們需要找到材質(zhì)選項(xiàng),對(duì)具體的材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

點(diǎn)擊放大鏡,找到材質(zhì)M_Ocean_SLW_Inst,雙擊打開,可以看到預(yù)設(shè)的參數(shù)集,包括:顏色透明度;水花;蓋斯特納Gerstner波;全局參數(shù)切換;法線;高光;波組控制以及全局的位置偏移。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/47358.html

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這里面大多數(shù)的選項(xiàng)是非常直觀可以看到調(diào)整后的效果的。比較難理解的,是蓋斯特納波浪控制,具體的公式在這里。

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底層的效果在這里:

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原理就是通過材質(zhì)函數(shù)模擬大小不等的Gerstner波形互相疊加穿插,來實(shí)現(xiàn)更細(xì)膩的水面效果。喜歡的朋友可以拿走學(xué)習(xí),雖然它看起來很復(fù)雜,實(shí)際上確實(shí)一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單。

對(duì)于美術(shù)應(yīng)用來說,記住一條原則,每個(gè)選項(xiàng)卡,前三項(xiàng)一定是最重要的選項(xiàng),越往后的選項(xiàng)基本上就是進(jìn)一步調(diào)優(yōu)的選項(xiàng)了。

我們可以一邊調(diào)整選項(xiàng)卡里的內(nèi)容, 一邊實(shí)時(shí)的在窗口中查看調(diào)整后的效果,不能明確看到效果的,還是建議保持默認(rèn)。

對(duì)于喜歡研究材質(zhì)效果的小朋友們來說,你也可以打開材質(zhì)實(shí)例的父材質(zhì),去一探究竟,作者對(duì)每一個(gè)模塊都盡可能地進(jìn)行了標(biāo)注,確保查看時(shí)能夠更直觀地理解,當(dāng)然對(duì)于大多數(shù)人來說,如果想要嘗試修改這些材質(zhì)基礎(chǔ)效果,我可以保證你,試試就逝世。

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第二款:Oceanology

【安裝】我們把解壓之后的文件夾放到虛幻的插件目錄中,插件管理器中勾選插件,重啟引擎,內(nèi)容就加載好了。

與CinematicOcean相比Oceanology的體積要大得多,這意味著可以調(diào)節(jié)的選項(xiàng)也更多,當(dāng)然學(xué)習(xí)起來也會(huì)多一點(diǎn)難度。

在資源管理器里選擇顯示引擎內(nèi)容,就可以在Plugins文件夾中找到Oceanology的資產(chǎn);你也可以在放置面板中通過搜索Oceanology,來找到兩個(gè)可以直接使用的資產(chǎn):BP_OceanologyInfiniteOcean(無限海洋)和BP_OceanologyLake(湖泊)

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根據(jù)需要把對(duì)應(yīng)的藍(lán)圖文件拖入場(chǎng)景當(dāng)中,大多數(shù)情況下,會(huì)顯示正常,但在測(cè)試的過程中,會(huì)有水面為白色的情況,這種情況多數(shù)是因?yàn)樗{(lán)圖與地表挨得太近,導(dǎo)致整個(gè)模型顯示的都是泡沫材質(zhì)。可以通過抬高水面或修改Foam相關(guān)屬性來進(jìn)行調(diào)整。

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以海洋藍(lán)圖的細(xì)節(jié)面板為例,我們可以先在Preset里給一個(gè)預(yù)設(shè)的海洋效果,然后取消預(yù)設(shè),這樣效果保留的同時(shí)還可以繼續(xù)調(diào)整其他選項(xiàng)。

Waves里的選項(xiàng)主要用于調(diào)整波浪模擬的開關(guān),真正調(diào)整波形是要到下面調(diào)整GerstnerWave,這里有無數(shù)的選項(xiàng)可以進(jìn)行調(diào)整。

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Underwater是水下效果,其實(shí)就是水體的水下后處理體積的材質(zhì),包括水體亮度,暗角程度,透光效果,濕材質(zhì)效果等等。下面還有水泡的設(shè)置選項(xiàng),可以設(shè)置水泡的數(shù)量速度和材質(zhì),有能力的同學(xué)還可以自己去編輯泡泡的奶瓜粒子特效。

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Oceanology的海洋和湖泊其實(shí)并沒有本質(zhì)的差別,lake其實(shí)也可以通過勾選QuadTree里的Use far mesh來實(shí)現(xiàn)無限海洋的效果。

與CinematicOcean相比,Oceanology的選項(xiàng)更豐富,比如:

·可以調(diào)節(jié)的水下效果
·與地表交互的濕材質(zhì)
·水下泡泡特效
·同樣基于蓋特納斯模型但細(xì)節(jié)更多的波浪調(diào)節(jié)選項(xiàng)
·顏色調(diào)節(jié)的選項(xiàng)也同樣更出色

·對(duì)水花的控制也變得更為精準(zhǔn)

當(dāng)然,如果你對(duì)現(xiàn)有的調(diào)節(jié)選項(xiàng)并不滿意,也可以對(duì)方開的選項(xiàng)進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整,比如,氣泡材質(zhì),水花材質(zhì),水面材質(zhì)等等,都支持進(jìn)行覆蓋定義。

同樣,本著試試就逝世的原則,你也可以對(duì)Oceanology的父材質(zhì)進(jìn)行細(xì)節(jié)更改。關(guān)于材質(zhì),我們后續(xù)會(huì)出專門的視頻教程進(jìn)行詳細(xì)解讀。

第三款:Riverology

由于Oceanology更適用于制作大面積非定向流體,對(duì)于小型河流就稍微顯得有那么一點(diǎn)力不從心,所以,同一個(gè)作者也制作了另一款流體插件,專門用來制作河流效果,就是Riverology。

安裝方法與Oceanology一樣,不再贅述。安裝后在放置面板中搜索riverology,就可以找到河流的BP藍(lán)圖文件,拖拽到場(chǎng)景中就可以使用。

Riverology是一款基于樣條線的河流生成插件,通過安排樣條線的點(diǎn)位和尺寸來設(shè)置河流的形狀。默認(rèn)樣條線上有四個(gè)曲線點(diǎn),可以按住alt鍵增加點(diǎn)數(shù)來進(jìn)行設(shè)計(jì)。

河流的顏色,波浪效果也可以根據(jù)實(shí)際需求,進(jìn)行更進(jìn)一步的調(diào)整。

美中不足的是,如果我們制作的是縱橫交錯(cuò)的水道,那么在兩個(gè)河流交匯的地方,就會(huì)產(chǎn)生明顯的接縫。

在寬窄不一的河道制作過程中,由于樣條線的可控性較差,生成的模型往往有堆疊和扭曲,需要花費(fèi)時(shí)間調(diào)整比例以確定造型正確。

第四款:虛幻插件water

能解決上述問題的,出乎意料的是虛幻引擎5正在測(cè)試的一款內(nèi)置插件,名字就叫Water。

作為虛幻引擎內(nèi)置的插件,雖然官方標(biāo)注插件是實(shí)驗(yàn)級(jí)的,在使用的過程中可能存在不穩(wěn)定性,但是對(duì)于這個(gè)量級(jí)的插件而言,其實(shí)并沒有什么值得擔(dān)心的。

【使用方法】在插件面板中找到并勾選Water,重啟之后就可以在放置面板中搜索找到water相關(guān)的資源了。主要會(huì)用到的有:

WaterBodyLake:小區(qū)域湖面
WaterBodyOcean:大面積海洋
WaterBodyRiver:樣條線河流

WaterBodyIsland:島嶼

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因?yàn)檫@款水體都是基于樣條線進(jìn)行生成,形狀調(diào)整起來就非常方便,我們可以整體進(jìn)行縮放,也可以選中其中的某一個(gè)點(diǎn)來進(jìn)行調(diào)整。相關(guān)的屬性也可以單點(diǎn)調(diào)節(jié),比如水深,水寬,流速和音頻的強(qiáng)度。

幾個(gè)藍(lán)圖的區(qū)別在于水體產(chǎn)生或剔除的區(qū)域。比如:

WaterBodyLake:小區(qū)域湖面

默認(rèn)情況下,水體會(huì)直接對(duì)地形進(jìn)行影響,我們可以通過設(shè)置曲線類型改變其水體邊緣的平滑程度。

ChannelDepth,改變湖底深度

Curve Ramp Width,改變岸邊坡度

岸邊的寬度設(shè)置,可以首先設(shè)置水體與地形的不同混合的方式,默認(rèn)情況下,alphablend就是最好的方式。

寬度和過渡方式,可以設(shè)置falloff settings的相關(guān)選項(xiàng)。也可以在下面的effect里通過設(shè)定noise來改變水岸的自然過渡效果。

如果你更喜歡自己制作的山體,可以去掉Affects Landscape的勾選。

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與前面幾個(gè)插件不同的是,我們藍(lán)圖上直接改變水體顏色和波浪類型的選項(xiàng)非常少,如果要自行定制的話,需要找到對(duì)應(yīng)的素材,進(jìn)行更改,比如材質(zhì)。

我們?cè)阡秩具x項(xiàng)里找到材質(zhì)設(shè)定,可以看到water的材質(zhì)球以及水下體積的材質(zhì),點(diǎn)擊放大鏡,在content里找到它,雙擊點(diǎn)開,里面就是它的屬性。

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我們會(huì)發(fā)現(xiàn),虛幻引擎在這個(gè)插件身上其實(shí)也是花了大力氣了。如果你想要學(xué)習(xí)或者改動(dòng)它的話,建議ctrl+D復(fù)制出來一份,再進(jìn)行調(diào)整和更改。

WaterBodyOcean:大面積海洋

海洋藍(lán)圖是在樣條線區(qū)域范圍之外生成水體。

波浪類型有事先做好的預(yù)設(shè),與湖面波浪的唯一區(qū)別是小浪坡度的差異,但這些數(shù)值都可以根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目的需求進(jìn)行調(diào)整。

材質(zhì)也同樣使用的是同一個(gè)母球生成的材質(zhì)實(shí)例,有喜歡研究材質(zhì)的同學(xué),可以找到母球,研究一下官方技術(shù)美術(shù)的設(shè)計(jì)思路。

WaterBodyRiver:樣條線河流

water插件最讓人驚喜的,是在水體的融合方面所作的努力,比如我們前面提到的多條支流,通過其他插件要實(shí)現(xiàn)無縫結(jié)合就比較難,但water就很好的解決了這個(gè)問題,插件會(huì)將兩片重合的水域進(jìn)行重新計(jì)算。當(dāng)然,盡管可以進(jìn)行融合,如果兩段河流落差太大,同樣還是會(huì)出現(xiàn)明顯的斷層,在制作的時(shí)候需要避免類似事情的發(fā)生。

WaterBodyIsland:島嶼

解決多條河流的問題其實(shí)還有另一個(gè)方案,那就是使用島嶼進(jìn)行切割,你盡可以設(shè)置大面積的水面之后,把島嶼藍(lán)圖拖入湖泊中,通過島嶼的分布來完成對(duì)水面的切割工作。

總結(jié):以上就是本期對(duì)基于材質(zhì)和樣條線等技術(shù)制作虛幻引擎水體的內(nèi)容。本質(zhì)上,這幾種水體插件,都是使用材質(zhì)進(jìn)行水面Gerstner波浪模擬,大多數(shù)都是把對(duì)應(yīng)的藍(lán)圖直接拖拽進(jìn)場(chǎng)景就可以實(shí)現(xiàn)很好的效果。當(dāng)然因?yàn)椴僮鞅容^簡(jiǎn)單,所以可以發(fā)揮和拓展的空間同樣也就比較小。

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