光在KeyShot渲染的意義是明顯的,光線沒有調(diào)節(jié)好,產(chǎn)品的亮度,光和影都很明顯的差,出了效果要用或者效果很差,此時你可以清楚的感覺到調(diào)光技巧的重要性。調(diào)光在各種渲染軟件中都起著非常重要的作用,而燈光調(diào)節(jié)的好不好直接決定了渲染效果的好壞。調(diào)光涉及到與環(huán)境、反射、折射等問題的協(xié)調(diào)。我們看到的不同形狀是由于從它們反射的光的強度、波長和頻率不同。
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技巧一、物體的材質(zhì)文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
對象紋理是一個模塊參數(shù)。想象空間中的一個球體,它沒有任何顏色的折射率反射,如果你給它一個特定的折射率,一個特定的反射系數(shù),一個特定的粗糙度,它默認是一個特定的材質(zhì)。由此可見,渲染的問題實際上是圍繞著光進行的。我們首先了解以下問題:文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
1. 物質(zhì)是光的反應結(jié)果。沒有光,就沒有物質(zhì)。在黑暗環(huán)境中,所有的材質(zhì)(除了發(fā)光材質(zhì))都不存在。2. 2.在KeyShot中,系統(tǒng)將給出一個默認環(huán)境,因為如果用戶沒有指定環(huán)境,材質(zhì)將很好地顯示在對象上。文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
3.不同的材質(zhì)在不同的環(huán)境中呈現(xiàn)出不同的狀態(tài),這是不用說的。例如,在某些情況下,一杯綠茶可以做成一杯紅酒的樣子。文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
4. KeyShot的渲染環(huán)境就像一個房間(即使它是一個室外環(huán)境,你也可以把它想象成一個房間),你想渲染的對象是在房間的地板上,而你就站在它的正前方。文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
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技巧二、相機文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
1. 相機距離:當然,你也可以朝物體走去,距離會變得更近,物體會變大,向后,距離會變得更遠,物體會變小。這是相機的距離。文章源自四五設計網(wǎng)-http://www.133122.cn/28690.html
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2. 相機方位角:此時,你的眼睛就是相機,你左右移動就是相機方位角的變化,你向右移動20度,就像相機向右移動20度;如果你向左移動20度,攝像機就向左移動20度。除非你旋轉(zhuǎn)物體,否則物體、地面和環(huán)境的位置保持不變。
3.鏡頭角度:如果你面前有一個梯子,你爬上去看這個物體,你會看到這個物體的頂部。這是相機的角度。
4.相機畸變角:你也可以扭轉(zhuǎn)頭,這樣你看到的對象是畸形的,為什么我們不能看到肉眼的變形,因為我們是雙目,和單眼相機,如果你設置變形角,相機,看到的,對象是畸形的。
技巧三、環(huán)境
其實環(huán)境也是一個光源,就像屋頂上的光,屋頂破了一個洞,有光從洞里射入房間,所以房間里有光。當物體被光線照射時,它會顯示出材料和顏色等屬性,相機可以對其拍照。
屋頂可上下調(diào)節(jié)(距離),屋頂上的孔可大可小(尺寸)。孔洞也可以是方形或圓形(我們可以旋轉(zhuǎn)和傾斜)來改變形狀。而且,破洞也可以很漂亮,邊緣也很整齊,沒有粗糙的邊緣,也可以被破毛粗糙,呈現(xiàn)出一種光暈。
當然,如果你認為屋頂上的洞太小,你可以在屋頂周圍的墻上打洞,讓光線進來。這就是燈光,但是這些燈光不能準確地定義燈光的位置,一般只使用環(huán)境來調(diào)光,效果有限。我們必須使用輔助光源來精確定位光線。
以上這三點就是影響到我們在使用Keyshot渲染物體打光的一些重要因素了,這三點至關重要,希望大家能夠很好的調(diào)節(jié)以獲得最為優(yōu)質(zhì)的燈光渲染效果~


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