UE4如何導(dǎo)入模型?UE4導(dǎo)入模型的方法

UE4導(dǎo)入模型的教程:

1、在建模器的UE4版本中(或在自定義許可編譯器中)保存模型時將獲得一個.srt文件。這便是需要導(dǎo)入UE4編輯器的文件。SpeedTree模型將被導(dǎo)入一個普通靜態(tài)網(wǎng)格體物體。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html

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2、導(dǎo)入時,導(dǎo)入對話框中將顯示多個選項。第一個是3D幾何體、布告板、或兩者之間進(jìn)行的選擇。如果一棵樹只用于近景,它即為一顆“英雄”樹,否則將布告板設(shè)為最低的LOD時將出現(xiàn)問題(因為有時動態(tài)陰影會投射在平坦的布告板幾何體上),可選擇無視布告板網(wǎng)格體。如果一棵樹只用于遠(yuǎn)景,需要減少3D幾何體的加載,則可只將布告板導(dǎo)入。只導(dǎo)入布告板網(wǎng)格體還將創(chuàng)建一個靜態(tài)網(wǎng)格體,可與UE4的植物圖層一同使用。在導(dǎo)入對話框中還可選擇3D樹材質(zhì)是否包含細(xì)節(jié)、高光、以及枝干縫隙混合。還可為材質(zhì)添加頂點處理,將一個特殊的SpeedTree節(jié)點放入材質(zhì)中,處理風(fēng)吹、布告板、以及樹上其他按每個頂點計算的效果。最后可將SpeedTree建模器中設(shè)置的碰撞基元導(dǎo)入新建SpeedTree網(wǎng)格體上的碰撞信息。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html

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3、導(dǎo)入過程完畢后即可擁有新建資源(如下圖所示):一個代表模型的靜態(tài)網(wǎng)格體。可按其他靜態(tài)網(wǎng)格體的編輯方法對此資源上的選項進(jìn)行編輯(如LOD范圍、光照圖分辨率等)。每個圖譜的紋理資源、布告板圖譜、以及模型上鋪設(shè)的紋理貼圖。模型每個組件(繪制調(diào)用)的材質(zhì)資源。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html

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4、材質(zhì)至關(guān)重要。請注意:對導(dǎo)入器生成的材質(zhì)可進(jìn)行完全自由的編輯。這些材質(zhì)具備基礎(chǔ)元素,但可根據(jù)場景進(jìn)行改良和定制。連接到“World Position Offest”(下圖所示)的SpeedTree節(jié)點是SpeedTree特定的唯一組件。斷開連接后,使用此材質(zhì)渲染的所有資源皆與靜態(tài)網(wǎng)格體相同。連接之后,將獲得SpeedTree風(fēng)吹效果和流暢的LOD過渡。這是SpeedTree節(jié)點上可用的幾個選項:Geometry Type-此設(shè)置控制幾何體渲染的類型,設(shè)置自動完成。無需頻繁地對該數(shù)值進(jìn)行編輯。Wind Type-此屬性決定應(yīng)用到材質(zhì)的風(fēng)吹著色器的復(fù)雜度/精度。該數(shù)值與導(dǎo)入時在建模器中設(shè)置的數(shù)值相同。如頂點處理性能不佳,以此便可迅速減少SpeedTree物體上的頂點開銷。LOD Type-決定SpeedTree模型在LOD狀態(tài)或彈出之間是否擁有流暢的過渡(與標(biāo)準(zhǔn)靜態(tài)網(wǎng)格體相同)。Billboard Threshold-布告板被視為多個平面的集群進(jìn)行建模,每個平面均應(yīng)用不同的布告板圖片。利用此屬性控制每個平面消失的速度(基于其視角)。SpeedTree Color Variation節(jié)點(如下圖所示)基于模型位置/朝向為材質(zhì)添加顏色變化。利用此節(jié)點可輕松實現(xiàn)微妙的顏色變化效果,而無需添加多個樹模型。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html

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以上就是UE4導(dǎo)入模型的操作演示過程了,希望這個教程能幫到你。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html 文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/24701.html

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