SolidWorks Animator動畫制作實例教程

solidworks是一款功能強大的中高端CAD軟件,方便快捷是其最大特色,特別是自solidworks2001后內置的animator插件,秉承solidworks一貫的簡便易用的風格,可以很方便的生成工程機構的演示動畫,讓原先呆板的設計成品動了起來,用最簡單的辦法實現了產品的功能展示,增強了產品的競爭力以及與客戶的親和力。光說不做不能讓大家完全領略animator的魅力,讓我帶大家實際做一個動畫,親身感受一下animator的方便快捷吧。

要想在solidworks中使用animator必須手動啟動,系統默認在啟動時沒有啟動animator。方法如下:進入 工具--插件--在animator前的復選框上打勾,點擊確定就行了。這時在屏幕上會出現animator的工具欄。這樣我們就啟動了animator,并且以后它會和solidworks一起啟動。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

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animator工具欄第一部分是動畫設置工具,用來設置完成動畫的路徑,第二部分是動畫播放控制工具,原理和家用的影碟機類似,第三部分是錄制動畫部分,可以將做好的動畫渲染成影像文件,最后是屏幕捕捉部分。另外,工具欄上的所有按鈕對應的功能在屏幕頂部animator菜單中也能找到。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

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animator提供了動畫向導,利用它可以很輕松的制作出模型旋轉以及爆炸視圖動畫。點擊工具欄上的動畫向導按鈕,出現“選擇動畫類型”對話框,只要按照計算機提示以及幫助,就能很方便的生成旋轉及爆炸動畫,我就不細講了,幫助文件講的比我還詳細。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

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以上的動畫制作過程很簡單,但是不能滿足復雜的路徑動畫要求,這就需要對零件設置路徑點來精確實現路徑動畫。先說說什么是路徑動畫,路徑動畫是指零件沿著設計者指定的路徑運動,零件路徑的變化由路徑點實現,這和3dmax等三維動畫軟件的關鍵幀很相似,舉個簡單的例子,一個球從高空落地再彈起,這個過程需要兩個關鍵幀(路徑點),第一個是在球落地瞬間,另一個是球彈起后的最高點,設置好這兩個關鍵幀(路徑點),球在其間的運動軌跡由計算機計算完成,就solidworks來說,路徑點就是零件由一種運動狀態轉為另一種運動狀態的轉折點,這里的運動狀態是廣義的,包括運動類型,極限位置,速度等等。說了這么多理論,我們來實際操作一下吧。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

這個裝配體文件是一個帶有輪子,在軌道上運行的機械手,我們要做一個機械手從軌道一端滑動到另一端,同時機械手臂展開的動畫,這個動畫包括了零件的移動,轉動和滾動,基本上使用了animator的全部功能,同時還用了solidworks一些其他功能(本文不詳述)。還有一點要說明的就是正確的實現動畫有一個總的前提,就是必須完整地為裝配體設置好正確的配合關系,否則在設置動畫時,會有很多麻煩,比如,完全定義的零件是不能被移動的。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

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先做機械手滑動過程及展開動畫.仔細分析一下整個動作,可以看出整個過程有兩個關鍵幀,一個是啟動,機械手開始滑動和展開。另一個是完成展開動作,同時滑到軌道另一端。好了,大致框架出來了。下面選擇要動畫的零件,animator的動畫設置流程就是選擇要設置動畫的零件--設置路徑點--選擇另一個零件--設置路徑點--。。。可以看出本例中機械手作為一個整體在運動,我們可以選擇機械手上的任意零件進行動畫設置,solidworks通過先期設定好的配合關系保證其他的零件按正確的路徑和被選零件一起運動(這時就看出正確配合關系的重要性了)。在選擇要動畫的零件時,不必在feature manager設計樹中選擇,我們可以通過更簡潔明了的animation manager選擇,單擊屏幕左下方的animation manager選項卡進入,選擇要動畫的零件,這里選擇機械手指ed部件,可以看見ed變為綠色,此時animator工具欄中的第二個按鈕--“生成路徑”可用了,點擊進入生成路徑對話框,第一欄是路徑名稱,如果動畫設計的零件很少,就可以使用默認的名字,這里是ed-1-1。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/2253.html

SolidWorks Animator動畫制作實例教程-5

下面就是生成路徑點的設置框了,根據先前的分析,機械手的初始位置就是第一關鍵幀,所以點擊“添加路徑點”按鈕,為ed添加了第一個路徑點。此時“當前路徑大小”顯示為1。下面添加第二個路徑點。這需要零件移動工具幫忙。?。〔灰P閉生成路徑的對話框!!點擊移動零部件按鈕,拖動ed,這時會帶動整個機械手一起滑動,拖至軌道終點,并將ed向垂直于軌道的方向拖動使機械手展開,這就是機械手動作完成時的最終位置,這里要注意一點,在被拖動零件活動范圍很大,像本例中的ed,以及裝配體很復雜的情況下,用自由拖動方式拖動零件會出現很多意想不到的情況,這時可以通過拖動其他零件,或多多利用solidworks裝配體中的零件固定/浮動來順利實現位置的擺放,比如本例中拖動底座使ed到達軌道終點,以及拖動ed使機械手展開時將底座設為固定等。在生成路徑的對話框保持打開的情況下,animator只記錄被選零件的位置,其他零件的位置改動不會被記錄下來,所以為了簡化定位工作,我們要盡可能地拖動活動范圍小的零件使被選零件達到指定位置?,F在點擊“添加路徑點”按鈕為機械手添加第二個路徑點。如果你要制作某個零件轉動一周的動畫可以將“重復開始路徑作為結束路徑點”復選項選中,這樣animator自動用第一個路徑點零件的位置覆蓋最后的路徑點,保證零件完整地旋轉一周。在時間設定欄中設定延遲時間為1秒,時間長度為15秒,延遲時間就是從動畫開始到零件運動的間隔,這樣可以給觀看者一個緩沖的時間,保證能看清楚剛開始的動作,一般1秒就足夠了。比較遺憾的是animator沒有對路徑點之間的時間控制功能,這里的時間長度是指整個動畫的時間長度,不是兩兩路徑點之間的時間間隔,。點擊完成關閉對話框。此時animator記錄下了需要生成動畫的全部路徑點,在路徑點之間的動畫就麻煩計算機它老人家計算了

SolidWorks Animator動畫制作實例教程-6

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  • 本文由 四五設計網小助手 發表于 2022年3月14日13:49:49
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匿名網友
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