C4D R26新功能中最讓我驚喜的是布料解算系統(tǒng),不僅準(zhǔn)確度高,而且GPU模擬速度快了超過十倍,以前很難實(shí)現(xiàn)的大量布料堆疊效果,現(xiàn)在也可以輕松搞定。下面我們就來詳細(xì)了解一下全新解算系統(tǒng)的一些重要參數(shù)。
新的解算系統(tǒng)除了可以在項(xiàng)目設(shè)置中對模擬參數(shù)進(jìn)行設(shè)置之外,還可以在場景中增加多個模擬容器,為不同的物體設(shè)置不同的模擬參數(shù)。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
substeps: 每幀運(yùn)算次數(shù)文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
iterations:所有constrain約束在一個step中被計(jì)算的次數(shù),增加數(shù)值有助于減少布料抖動。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
增加這兩個參數(shù)會明顯增加計(jì)算時間,并且由于布料約束被計(jì)算的次數(shù)增加,會增加布料的硬度文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
Smoothing iterations :相當(dāng)于對iteration 計(jì)算進(jìn)行平滑,有助于減少抖動,但會減低模擬的真實(shí)性,同時使布料變得更硬。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
Simulate Before Generators文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
如果和 generator 一起模擬出現(xiàn)模擬延遲,可以激活該項(xiàng)文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
damping:阻力文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
collision passes:專門用于解決穿面問題的計(jì)算,在遇到穿面問題時,應(yīng)該首先增加該值,相比substep,更節(jié)省運(yùn)算時間文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
確保substep值大于該值,否則沒有作用文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/20852.html
post collision passes:在每個step計(jì)算結(jié)束后再增加碰撞計(jì)算,在快速運(yùn)動時這個值也有助于解決穿面問題,一般設(shè)置為1-3
polish iterations:如果在collison passes 和 post collision 兩個過程中檢測到某些約束發(fā)生碰撞,那就會對這些約束進(jìn)行額外的計(jì)算次數(shù)。一般在設(shè)置了前兩個參數(shù)后,如果還有問題,可將該值設(shè)置為5-10
總結(jié):以上參數(shù)定義了布料結(jié)算流程中的關(guān)鍵參數(shù),解算流程如下:
1、每幀運(yùn)算的次數(shù):substep
2、每個substep會對所有的約束進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算次數(shù)是iteration
3、在每個substep中,會進(jìn)行兩種碰撞計(jì)算,一個是在substep開始時,計(jì)算次數(shù)是collision passes。另一個是在substep結(jié)束時,計(jì)算次數(shù)是post collision passes
4、最后,還可以對碰撞計(jì)算檢測到的約束進(jìn)行再次計(jì)算,計(jì)算次數(shù)是polish iteration
所以設(shè)置參數(shù)的步驟應(yīng)該是:
1、設(shè)置合適的substep值,默認(rèn)20左右,根據(jù)場景復(fù)雜程度可設(shè)當(dāng)增減
2、iteration=1
3、模擬后如果有穿面問題,增加collision pass 和 post collision pass,一般不超過10
4、還有穿面問題?增加一點(diǎn)polish iteration
4、如果有抖動問題,可以適當(dāng)增加iteration 和 Smoothing iteration
另外,對于一些運(yùn)動特別快的情況,可以先按正常速度進(jìn)行模擬,得到正確結(jié)果后轉(zhuǎn)為abc,再進(jìn)行時間重置。
內(nèi)容來源:搞搞C4D


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