今天給大家?guī)硖觏毜兜匿秩窘虒W,可以看到這個場景圖里面是有布料的,一般我們在場景圖里面用的布料其實大部分是無法共通的,所以我們大部分是需要重新模擬做這個布料的模型,那這就需要用到MD模擬布料了。
渲染步驟
01、首先進入MD的界面,我們可以直接找到這一個指令,畫出一個長方形,其實就是建立了一個長方形的布料。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/19527.html
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02、然后按一下空格鍵,這個就是布料進行模擬的一個狀態(tài),我們可以用鼠標左鍵進行抓取調(diào)整這個布料的狀態(tài)。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/19527.html
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03、我想讓它一側(cè)是抓起來的形態(tài),所以用左鍵將左側(cè)部分抓起來,變成如圖所示的樣子。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/19527.html
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04、在輸出文件之前,我們需要將粒子間距改為5毫米,然后再模擬一下,讓布料的細分更多一些。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/19527.html
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05、最后導出OBJ格式,然后就可以在犀牛里面打開,然后再搭建場景就可以了。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.133122.cn/19527.html
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06、搭好場景之后,我們到ks里面,首先需要將模式改成產(chǎn)品模式,隨后將圖像里面的類型改為攝影。
07、接下來我們開始打光可以先用一個室內(nèi)的燈光提供給我們一個比較自然的光效,當然這里用的hdr需要調(diào)整一下它的飽和度以及它的亮度還有模糊值。
08、然后我們針對畫面的主體物進行一個主光和輔光的一個補光。
09、繼續(xù)打光,我們最終的渲染圖是有一些投影的,就是我們需要建一些立方體,然后調(diào)整到畫面的整個的右側(cè)。
10、然后再添加一個物理光源點光,調(diào)整這個點光的位置是我們這個之前建立的那些板子投到我們的地面上的時候,它的投影是比較舒服的。
11、打光到此結(jié)束,我們開始調(diào)整材質(zhì),首先調(diào)整這個布料材質(zhì),可以用軟件自帶的realcloth材質(zhì),可以更改顏色,以及編織的紋理都可以進行更改,也可以將炸毛纖維打開,讓布料的邊緣處出現(xiàn)一些炸毛,更加真實。
12、接下來調(diào)整書本和眼鏡的材質(zhì),書本直接將貼圖貼給UV即可,眼鏡使用實心玻璃。
13、接下來調(diào)整水杯的材質(zhì),一樣是實心玻璃,調(diào)整顏色之后,可以在凹凸節(jié)點上加一個噪點,讓玻璃有一些起伏波動更真實。
14、接下來我們調(diào)整產(chǎn)品主體的材質(zhì),基礎(chǔ)材質(zhì)是金屬漆,我們調(diào)整基本的顏色之后,進入到材質(zhì)圖里面調(diào)整一下凹凸高度,讓它的這個邊緣和中間的一個位置,它的凹凸高度是不一樣的,然后都是用色彩漸變來調(diào)整凹凸高度和透明圖層的粗糙度,最后用一張貼圖貼到凹凸上面。
15、最后將焦散打開,在照明里面把焦散線打開,至此調(diào)整完畢。


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