2、在常規設置中,可以使用多個顯卡,并支持CPU和GPU同時工作。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
3、這是ProRende渲染器使用的材質。(我猜測PBR材質與過去材質并沒有多大區別,只不過是把傳統的材質的幾個通道禁止使用而已。)文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
4、這是編輯窗口菜單新增的ProRende? 命令菜單。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
5、添加一個C4D自己對象-天空。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
6、點擊ProRende 菜單中,開始ProRende? 命令。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
7、這個編輯窗口就會變成實時預覽窗口了。只添加一個天空對象,為什么會有光呢?文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
8、更換一個角度,發現C4D默認給天空一個HDR貼圖,照亮整個場景。看看,這真是物理渲染啊,默認燈光都取消了,換成了默認的HDRI了。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
9、需要一個室內的HDRI,如何辦呢?建立新PBR材質。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
10、看看這個PBR材質,漫射、環境、煙霧、輝光禁止使用了。勾選發光通道,并載入室內HDRI。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
11、材質賦予與天空對象。有了這個發光HDRI的材質,C4D默認的HDRI就自動隱藏了,不再啟用了。這與傳統的C4D場景中有默認的燈光一樣,場景中建立模型,無需建立燈光,也能在渲染時,看見模型。但你建立自己的燈光,哪怕是一盞,默認燈光也不作用了。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/12270.html
12、以上實時渲染場景有兩個問題,一是太暗,二是光影方向不對。
13、進入發光材質,把曝光從0,改變為3 。
14、場景中亮起來了。其實ProRende? 不是這么玩得,先這么做。
15、下面調整陰影方向。選中天空對象進行水平旋轉。實際在旋轉上面的HDRI貼圖,把貼圖最亮的地方轉到鏡頭前,那么陰影就向后了。
二、材質設置。ProRende渲染器,一定要使用“新PBR”材質。新PBR材質,顏色、發光、反射、凹凸、發現、阿爾法通道允許使用,其他不允許使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模擬效果,這與物理渲染器不符,所以禁止了。C4D幫助文件中建議涉及物體表面材質的,要重用反射通道。
1、布料材質:
1、在顏色和凹凸通道載入布紋貼圖。
2、在C4D編輯窗口中,就可以看到布紋情況。
2、金屬材質:
1、金屬材質,比較簡單,僅啟動反射通道。
2、移除默認兩個層。
3、重新添加一個GGX新通道。PBR渲染中,GGX反射模型效果最好。
4、把層菲尼爾設置如上。
5、關閉攝像機,調整一個角度。編輯窗口的實時預覽窗口,快速地顯示出金屬效果,這方便隨時調整和修改。咩票優惠電影票www.miepiao.com共丟廢品回收網www.gongdiu.com一級建造師考試培訓www.itk3.com
3、木紋:
1、勾選顏色通道載入木紋貼圖。
2、勾選反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,設置菲尼爾。
3、勾選凹凸通道,添加木紋理。
4、C4D官方主張用反射通道來做。再做一個木紋材質,首先在反射層,添加第一層建立漫射通道。
5、在層顏色中載入木紋紋理。
6、在上面再添加一個GGX反射層。
7、參數設置如上。
8、勾選凹凸通道,添加木紋材質。
9、材質添加了反射以后,需要重新調整曝光參數,把HDRI曝光降到2 。
10、點擊場景下面的“開始ProRender”進行預覽,其實你可以一直開著實時渲染,邊查看邊修改,也非常流暢。
三、渲染:
1、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、直接照明無陰影,環境吸收三種。用預覽設置查看一下。土蜂蜜www.eahai.com天美惠購網www.e24u.com優惠電影票預定www.nupiao.com
2、直接照明無陰影相當于線描渲染,速度最快。地面沒有陰影,使用它目的是查看貼圖情況。
3、環境吸收引擎可以模擬全局光效果,速度也非常快,但它是白模狀態沒有貼圖。
4、在離線渲染,它實際上是產品級渲染,就是正式出圖所用的渲染器,當然要選擇全局照明引擎了,出來迭代次數,其他一般的參數無需改動。
5、設置輸出渲染尺寸大小。這將決定圖像清晰度和大小,決定渲染時間大小。
6、默認迭代次數為100,按SHIFT R進行渲染。在C4D的VFB幀緩存窗口,看到窗口中有很多噪點。
7、提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但陰影部分還有噪點。
9、把迭代次數提高的2000次。
10、噪點減少,細節都出來了。
11、這是局部截圖。
12、使用K2000 2G顯存 渲染2000*1200圖像,用了57分鐘。


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